而文字问题,倒是不太难以理解。
基本都是涉及到一些脑筋急转弯,或者哲学方面的内容。
因为不少都没有标准答案。
所以哪怕是一个普通人,也能轻松地回答出其中一部分的问题。
当然,相对来说,知识越丰富的人,能够回答出来的问题也就越多,给出的答案内容也越丰富。
看着这些图案和问题。
苏武想到了系统给出的提示,感觉还真的挺适合做成游戏。
没人愿意一直枯燥的答题。
哪怕强制命令,效果也很难说。
但如果做成游戏,把其伪装成解谜关卡,在答题完成后给予一些游戏中的稀有奖励。
那带来的结果肯定不一样。
并且,游戏的形式,也方便苏武将其推广到自己的势力之外。
至于具体怎么制作游戏。
苏武想到了目前他的互联网上,人气相当不错的那几款源码公开过的网络游戏。
以那些游戏为基础,把灵性生成器生出的信息都添加进去。
再顺便更新一个资料片,应该就差不多了。
反正网络游戏社交为主,内容其实要求不高。
角色好看,操作手感不错,装备道具层次分明,能让人攀比就行。
后续对于这些游戏。苏武打算再招募一批人手,专门来负责重新填充内容和运营。
而招募的难度,对于苏武来说基本没有。
以他目前统治下的六十万人口规模,怎么都能找出一批相关的人才出来。
“得尽量展的再快一点。”
“有灵性的存在。”
“现在人口已经从普通资源,变成了珍贵资源。”
“不能再让他们,轻易的大规模死于天灾之下。”
研究完了系统新出来的科技树和灵性。
苏武继续开始着手处理具体的避难所事务。
完全体下的农家小院避难所。
在一6一9一书一吧一看无一错版本!
在系统中。
名称悄然由富裕的个人避难所(99%),变更为强大的个人避难所(max)。
其后缀中的百分比进度条彻底消失。
这基本意味着,在个人避难所这一体系中。
农家小院已经抵达了终点。
再下一步,就该是成为中型避难所。